Här har jag en liten kurs i Blender för att rita i 3D. Den vänder sig i första hand till de som vill få fram 3D-objekt för utskrift i 3D-, CNC- och laser-skrivare men fungerar också utmärkt för annat skapande.
Jag använder ofta, men inte alltid, en lite ljusare bakgrund än standard i Blender. Jag skriver det för att alla bilder har inte samma mörka bakgrund i min manual.
x
Ställ in för 3D utskrift i 3D-skrivare
- kamera
- lampa
- objekt, exempelvis en kub.
Börja med att ta bort dess res saker:
- Välj Objekt Mode i menyn längst upp till vänster.

- Tryck ner Shift på tangentbordet och markera kameran, lampan och kuben (kuben behöver inte raderas om du vill starta med den) med vänster musknapp. Nu skall de bli oranga (kuben får en orange linje runt sig.

- Klicka höger musknapp och en meny öppnas.
- Välj i menyn raden längst ner Radera om du valt Svenska i programmet (se bilden nedan).
- Objekten försvann.

Man kan också klicka på ”Delete” på tangentbordet, den gör samma sak som ovan.
Nu är kamera, lampa och kub borta:

Ställ in måttenhet
Innan man börjar jobba kan det vara bra med en lämplig måttenhet. Normalt är måttenheten inställd på meter men för 3D-utskrifter är millimeter en lämpligare måttenheten. Det är inte helt nödvändigt eftersom man i slicerprogrammet kan justera till slutligt mått. Men om man jobbar efter en måttsatt ritning behövs måttenheten för att sätta samma mått i Blender därför ändrar vi till millimeter.
- Understa menyfältet längst till höger väljer man Scen Properties. Det är fliken som den röda pilen pekar på:
.
. - Klicka sedan på raden Units:
.
. - Se till att det står Metric vid texten ”Unit System”. Klicka sedan i listan på Längd:
.
. - Klicka på Millimeters:
.
.
Nu har måttenheten ändrats till millimeter. Alla ändringar som görs sparas med objektet och följer sedan med. Men nu har objektet ändrat mått från exempelvis 2 meter till 2000mm. Om vi vill ändra detta till 20mm ändras måttet vid texten ”Unit Scale” på samma plats som ovan till 0,01 som är en hundradel av 2 meter, dvs 20 mm:

Nu är måtten 20mm (rött) och skalan är fortfarande 1 (blått):

Ändra rasterstorleken
Raster är det nät som syns på arbetsytan. Det går att ändra till annan storlek som vi skall göra nu. Klicka på den röda inringade ikonen högst upp enligt bilden här nedan:
Vid texten ”Skala” ändras nu måttet som stod där innan till 0,001. Det är en tusendel av en meter, dvs 1 mm.
Skalas rätt
Efter detta skall vi se till att allt skalas rätt och det gör vi med fliken ”vy” enligt bilden nedan. Se till att det står samma värden som i bilden. Speciellt inom det inrutade i röt:

Spara inställningarna
När ovanstående är klart skall inställningarna sparas så att Blender alltid öppnar så.
Välj ”Arkiv” i menyn och sedan ”Defaults” och ”Spara uppstartsfil” enligt bilden nedan:

Ett nytt fönster öppnas:
Klicka på knappen ”Overwrite”.
Nu kommer Blender alltid att öppna med ovanstående inställningar redan från start om man väljer ”Generik” i uppstartsbilden:

x
BASKUNSKAP
- Välj “Arkiv” i menyn längst upp till vänster.
- Välj sedan “Save As…“.
- Välj vilken mapp du vill spara det i.
- Välj vilket namn objektet skall ha.
- Spara

Nästa gång du vill spara:
- Välj “Arkiv” i menyn längst upp till vänster.
- Välj sedan “Save” och ditt objekt sparas i det namn du skapade i förra stycket.

Man kan istället välja Ctrl+S på tangentbordet för att spara i det namn du tidigare sparat i.
Exportera
När man sparar arbetet sparas det i en fil med ändelsen ”.blender”. Ibland vill man dock spara i något format som andra program kan lösa in. I detta fall handlar det mest om att kunna skriva ut i 3D-skrivare. Olika slicer-programvara använder bla ”.stl”-filer. För att exportera ett arbetet till en ”.stl”-fil gör man så här:
- Välj “Arkiv” i menyn längst upp till vänster.
- Gå ner till raden ”Exportera” .
- En ny meny öppnas med alla de olika exportformaten man kan välja.
- Välj ”STL” enligt bilden nedan.

Zooma in eller ut
Man zoomar in eller ut med att rulla på skrollhjulet.
Flytta hela rummet
Om man bara vill flytta runt rummet med objekt håller man nere Shift+skrollknappen.
- Välj ”Objektläge” eller ”Editmode”. Om ”Editmode” väljs snurrar bara de delar som markerats.
- Välj sedan i vänsterkant den ikon som här blåmarkerats:

I ”Objektmode” visas nu olika cirklar:
Genom att dra längs med de olika cirklarna kan man snurra på objektet. Det är lättare att lära sig genom att testa än att beskriva det.
- Tryck på R-tangenten och objektet snurrar efter musen.
- Tryck på R-tangenten+Y-tangenten och objektet snurrar efter musen bara i Y-led.
- Tryck på R-tangenten+X-tangenten och objektet snurrar efter musen bara i X-led.
- Tryck på R-tangenten+Z-tangenten och objektet snurrar efter musen bara i Z-led.
- Tryck på vänster musknappen för att sluta snurra. Objektet stannar där det då befinner sig.
- Tryck på Esc-tangenten och objektet hoppar tillbaka där den fanns först.
- Nr 7 visar objektet rakt ovanifrån från startvyn.
- Nr 9 visar objektet rakt underifrån från startvyn.
- Nr 1 visar objektet rakt från vänster från startvyn.
- Nr 3 visar objektet rakt från höger från startvyn.
- De andra siffrorna är svårt att förklara, så där får man testa sig fram.
Välj ”Objektläge” eller ”Editmode” (det går med båda) och sedan ikonen med pilar enligt bilden nedan:

När man valt det kommer objektet att förses med pilar:
Genom att med markören dra i önskad pil kommer objektet att flyttas.
Här har objektet flyttats upp så att den står på ytan under istället för att ligga hälften över och hälften under som är standard. Vid skapandet av objekt för 3D-utskrift är det önskvärt, men inte nödvändigt, att objektet står på ytan som i bilden ovan.
- Tryck på N-tangenten och och ett fönster glider in från höger med de numeriska värdena.
- Tryck på N-tangenten igen och fönstret stängs igen.
Här kan man ändra position, rotation, skala och dimensioner:

Välj funktionerna som är inrutat med rött:

Välj sedan högst upp i mitten knappen som ser ut som en hästsko:

Standardläget för Blender är att placera kuben till häften under arbetsytan och till hälften över:

Markera kuben och dra i blå pilen som lyfter den uppåt. Kuben kommer nu att hoppa direkt och exakt till arbetsytan:

Om vi kopierar kuben (Ctrl+c och Ctrl+v, se ”Kopiera befintligt objekt”) och drar den uppåt kommer den först att hoppa till halva förra kubens höjd…
…för att sedan hoppa exakt till förra kubens övre yta:

På detta sätt kan man placera objekt exakt ovanpå eller vid sidan av varandra utan att behöva göra det manuellt, vilket aldrig blir bra.
Om alla objekt skall markeras trycker man på tangenten A.
I skalarutorna står det inte ”1”:

För att ändra det till ”1” väljer man först Objekt Mode.

Därefter väljer man i menyn enligt bilden:
Det som sker är att skalorna anpassas efter de valda måtten. Om man istället ändrar direkt i skalorna kommer också måtten att ändras vilket i detta fall är oönskat.
Efter att man följt menyn i bilden ovan ser det nu ut så här:

x
DE VIKTIGASTE GRAFIKLÄGENA
- Objekt mode
– Man kan förstora eller förminska objektet. - Edit mode
– Man kan bygga om objektet totalt.
Man väljer önskat läge under denna meny:

Verktygen i Objekt Mode är dessa:

Den intressanta här är Skala (Förstora eller förminska valt objekt)
. Klicka på den och man kan dra ut objektet i önskad riktning genom att dra i pilarna som ligger över objektet inom den vita ringen här nedan.
Ett annat sätt att dra ut kuben är att klicka med vänster musknapp inom den vita ringen men inte på någon av de färgade linjerna. Då kan man dra ut kuben åt flera håll samtidigt.
I detta fall har jag dragit ut kuben i den röda riktningen:

I Edit mode görs objektet redigerbart. För att kunna redigera ett objekt finns det 3 viktiga detaljer som man kan modulera med (fritt översatt till Svenska efter det engelska ordet):
- Vertex – Punkt

- Edge – linje

- Face, – yta

- För att få dessa markerade väljer man först vilken av dem man vill använda. Det görs med knapparna Select Mode och de ser ut så här:
Knapparna fungerar som de ser ut. Dvs, knappen med en punkt är en Vertex (Punkt), knappen med ett streck är en Edge (linje) och knappen med en vit yta är Face (yta). - Vill man laborera med någon av dem klickar man på den knappen och markerar sedan önskad del på objektet med vänster musknapp. = Vänster musknapp
- Man kan markera flera delar genom att hålla nere Shift samtidigt som man klickar med musen på de delar som skall markeras. = Shift+Vänster musknapp
- Man kan också markera alla delar genom att med musen dra en fyrkant över objektet med vänster musknapp och släppa. = Vänster musknapp
Edit Mode är där vi bygger det objekt vi önskar. När det är färdigt kan vi använda olika Operators för att få det exakt som man vill ha det. Mer om Operators senare. Nedan ser vi Toolbaren för Edit Mode med en enkel förklaring vad de olika verktygen gör. Den fullständiga förklaringen finns inte utan den tillägnar man sig med tiden:

När man är i Edit Mode och använder Höger Musknapp öppnas en meny:

I denna meny kan flera åtgärder göras. Den vanligaste åtgärden är Delete Faces, Delete Vertices eller Delete Edges. I bilden här ovan är det Delete Faces som är valt. Vilken av dem som gäller beror på vilken av Select Mode man valt högst upp långt till vänster:

Det röda inringade är Select Mode. Hur denna fungerar har beskrivits tidigare men vi drar det igen:
- Knapparna fungerar som de ser ut. Dvs, knappen med en punkt är en Vertex (Punkt), knappen med ett streck är en Edge (linje) och knappen med en vit yta är Face (yta).
- Vill man laborera med någon av dem klickar man på den knappen och markerar sedan önskad del på objektet med Vänster musknapp
- Man kan markera flera delar genom att använda Shift+Vänster musknapp
- Man kan också markera alla delar genom att med musen dra en fyrkant över objektet med Vänster musknapp
x
SÅ HÄR SKAPAR MAN OBJEKT
- Nu ligger kopian rakt på originalobjektet. Nu väljer vi ”Flytta” funktionen och drar kopian i önskad pil till önskad plats.
- Nere till vänster visas en liten meny för det nya objektet. Där kan man i siffror ange exakt den position objektet skall placeras på.
Ett annat sätt är att man markerar det befintliga objektet och därefter trycker man på SHIFT+D
- Nu är objektet kopierat och ligger rakt på originalobjektet. När det kopierats så här är det nya objektet kopplat till musen. Flyttar man musen åker det nya objektet med i rörelsen. När man valt plats för det nya objektet klickar man på Vänster musknapp så fastnar objektet på den platsen.
- Nere till vänster visas en liten meny för det nya objektet. Där kan man i siffror ange exakt den position objektet skall placeras på.
Objekt Mode:
I menyn väljer man Add – Mesh och menyn för objekt att skapa dyker upp:

Kortkoden för samma sak är: SHIFT+A
Edit Mode:
I menyn väljer man Add och menyn för objekt att skapa dyker upp:

Kortkoden för samma sak är: SHIFT+A
x
SÅ HÄR MODULERAR MAN OBJEKT

Grab drar ut eller trycker in en yta på ett objekt och anpassar resten av objektet till det.
Markera ytan, kanten eller punkten som skall dras ut eller tryckas in.
Använd kortkommando G+X
eller
Använd kortkommando G+Y
eller
Använd kortkommando G+Z
eller
Använd bara kortkommando G för att dra ut på frihand.
Beroende på åt vilket håll man vill dra ut ytan. Man ser i Blender åt vilket håll respektive går åt.
För att visa hur det fungerar på olika ytor delar jag upp översta ytan i 4 delar:

Markera önskad yta (går att markera kant, eller punkt också):

Använd kortkommandot G+Z för att dra ytan uppåt, klicka sedan på arbetsytan för att låsa utdragningen. Man ser att sidorna bredvid dras också ut anpassat till ytan som dras ut:

Om man gör samma sak med en punkt (Vertex) ser det ut så här. Man ser att sidorna bredvid dras också ut anpassat till punkten som dras ut:


Välj knappen ”Skala” i knapptablån till vänster (vid pilen):

Drag i den färgade knopp som ger önskad effekt. Det blir oftast snett och konstigt men rör inget:

Längst nere till vänster öppnas ett fönster:
- Skala X = Sätt värdet här på önskat tal.
- Skala Y = Sätt värdet här samma som ovan för normal ändring.
- Skala Z = Ingår ej i manualen
- Mirror Editing = Bocka denna ruta
- Proportional Editing = Ingår ej i manualen

Objektet har nu blivit en normal kon:


Extrude drar ut eller trycker in en yta (Face) på ett objekt och inget annat.
Markera ytan, kanten eller punkten som skall dras ut eller tryckas in. Här fungerar kortkommandona lite annorlunda än med Grab. Första gången efter att en yta markerats:
Använd kortkommando E (motsvarar normalt E+Z) för att extrudera rakt upp
eller
Använd kortkommando E+Z för att extrudera på frihand
eller
Använd kortkommando E+X
eller
Använd kortkommando E+Y
eller
Använd kortkommando E+Z för att gå tillbaka till att extrudera rakt upp efter att någon av ovanstående använts
För att visa hur det fungerar på olika ytor delar jag upp översta ytan i 4 delar:

Markera önskad yta (går att markera kant, eller punkt också):

Använd kortkommandot E (E+Z är dra på frihand första gången men andra gången är det rakt upp) för att extrudera ytan uppåt, klicka sedan på arbetsytan för att låsa extruderingen. Man ser att sidorna bredvid inte berörs:

Om man gör samma sak med en punkt (Vertex) ser det ut så här. Man ser att sidorna bredvid inte påverkas:


Välj ”Faces”:

Markera önskat antal ytor (faces):

Högerklicka någonstans på arbetsytan och välj i menyn ”Extrude Faces Along Normals”:

Rör nu musen så att önskad effekt uppnås (kan justeras efteråt innan man klickat någonstans, se nedan):

Det går att justera effekten av denna funktion. Innan man klickar någonstans finns ett litet fönster längst ner till vänster(se bild nedan). Det som exkluderats ut enligt förra bilden kan justeras vid texten ”Förskjutning”. Genom att ändra siffran, som i detta fall är millimeter, kan man få exkluderingen enligt följande:
- Flip Normals = Ingår ej i manualen
- Dissolve Orthogonal Edges = Ingår ej i manualen
- Förskjutning = Genom att ändra siffran kan man få exkluderingen i rätt mått.
- Offset Even = Ingår ej i manualen
- Mirror Editing = Ingår ej i manualen
- Proportional Editing = Ingår ej i manualen

Använd kortkommando I
Välj Edit Mode:

Markera ytan som hålet skall skapas på:

Sätt markören ute i kanten någonstans, välj I och dra markören inåt mitten tills den nya ytan som skapats fått önskad storlek:

Markera eller låt den nya ytan vara markerad och välj X. En meny öppnas, välj i den “Faces” och den nyskapade ytan tas bort. Ett hål in i objektet har skapats. Lägg märke till att hålet bara skapades på den sida vi jobbade. Ingen annan sida fick något hål:

Inne i lådan avgränsas väggarna bara av ytterytorna. Den är alltså helt tom.
Nu skall vi skapa väggar inne i lådan så att det blir ett rör igenom:
Upprepa proceduren ovan för motsatta sidan så att det blir en öppning rakt igenom.

Markera kanterna (Edge) runt hålet på motsatta sidan, kan göras igenom hålet på framsidan:


Välj tangenterna E+X (kan vara X, Y eller Z beroende på hur kuben ligger). Kanterna kopplas till musen och kan bara röras i X-läge. Dra nu musen sakta skenbart utåt så dras en tunnel ut från de markerade kanterna. När när tunneln är mitt för mynningen stannar tunneln till en aning, kanterna på den ändrar också ibland färgton. När du tycker det räcker, tryck på vänster musknapp. Tryck nu inte på något alls. Nere till vänster öppnas ett litet fönster. Där står ett mått. Måttet går att ändra på så länge det fönstret är öppet. Om man dragit ut för kort eller för långt kan man ändra måttet här tills det blir bra. När du är nöjd klicka någonstans på arbetsytan med vänster musknapp.
- Markera två vertex som inte har kontakt med varandra.
- Klicka på tangenten F.
Nu är två vertexen förbundna med en edge.
- Välja loopklipp med ikonen ute till vänster

- Välja Ctrl + R
Loopklipp är den gula randen runt objektet:

Skillnaden mellan dem är att med Ctrl + R kan man öka eller minska antal loopklipp med skrollhjulet.

Välj Edit Mode:

Här är en kub utan gavlar för att vi enkelt skall se att den inte har någon tjocklek alls. Markera hela kuben:

Nu skall vi skapa väggar till kuben. Välj Verktygsfliken längst till höger en bit ner (se röda pilen) och klicka på raden högre upp i bilden “Add Modifier”:

Ett fönster öppnas, välj Solidify:

En grupp som heter Solidify dyker upp i verktygsfältet. Ändra Tjockleken vid den röda pilen. Ursprungsvärdet bestäms av programmet. Ändra till ett större värde. Jag ändrar från 0,002 m till 0,3 m. Om inställningarna för mått är mm står det istället mm osv:

Nu fick kuben väggar:

Vi kan se i genomskärningsbilden att den har dubbla väggar nu:

Nackdelen med att Solidify är att de nya väggarna inte går att ändras separat men det brukar inte spela någon roll i de fall man behöver denna funktion.
Problem:
Ibland kan objektet man skall göra hål i försvinna av olika anledningar. Då klickar man på CTRL-Z tills objektet är tillbaka. Se till att objektet är aktivt och välj som tidigare Boolean. Längst ner i Boolean-rutan väljer man ”Snabb” och gör om förfarandet ovan med pipetten.
Om man gör enligt ovan och det ser helt knas ut kan man istället för att välja ”Snabb” välja länken under ”Sover Options” och där välja ”Self Intersection” och försöka igen.
Skrivs bättre senare
Markera objektet och välj Edit Mode och sedan kanter (Edge) (vid pilen):

Välj kanten (eller flera kanter) som skall fasas:

Välj CTRL+B och ett litet svart streck med ett plus i ändan dyker upp. Pluset är kopplat till markören så när man rör musen rör sig pluset och kanten fasas. Dra sedan markören med linjen och pluset efter sig tills hörnen får önskad avfasning som här:

Gör man som ovan och rullar på skrollhjulet när fasen är skapad (utan att klicka på musen) ökar eller minskar antal kanter (edges) i avrundningen. Här har jag rullat skrollhjulet framåt och delat upp den fasade ytan i 11 små fasningar:

Går vi över till ”Objekt Mode” ser det ut så här:

Här har jag gjort på samma sätt men med två kanter (edges) markerade:

Ofta kan det bero på att värdena i rutan ”Skala” inte är samma för alla måtten. Då gör man som i ”Sätta skala till ett”.

Markera objektet:

Välj ”Modifiers”, till höger, det är fliken med ett vertyg:

I rutan lite högre upp där det står ”Add Modifier” välj ”Generera” och sedan ”Bevel”:

Ett nytt fönster öppnas. Vid texten ”Mängd” har jag valt 0.2 vilket är hur stor del av kanterna som skall fasas av och vid ”Segment” har jag valt 1 (som är förvalt):

Sår här ser det ut med Mängd 0.2 och 1 segment (jag har valt att jobba i mm här):

Man kan med ”Segment” dela upp den fasade ytan i fler ytor. Vid högt värde ser det ut som att det inte finns några raka ytor, det blir alltså runt. Här väljer jag 10 Segment. Tänk på att det krävs mer av grafiken i datorn ju mer segment man väljer, speciellt om man, som jag, inte har ett grafikkort i datorn:

Här valde jag 1000 segment. Det tog nära en minut för datorn att fixa det. Skillnaden är knappt synlig så välj bara precis så många segment att segmenten inte syns:

Välj Objekt Mode.

Markera objektet som senare skall speglas (försök att placera markör mm mellan de tänkta objekten. Inte helt nödvändigt i detta fall):

Klicka SHIFT+D för att duplicera (ungefär kopiera) objektet. Objektet får nu en vit markering, håll musen helt stilla och klicka på (i detta fall) Z så att en linje dyker upp. Nu kan kopian dras bara i linjens sträktning. I andra fall kanske det är X eller Y som skall användas med sina respektive färger:

Så här ser resultatet ut. Lägg märke till att de är exakt lika. De skall sammanfogas efter utskrift ur 3D-skrivare till ett objekt och därför måste ett av objekten speglas:

Markera det objekt som skall speglas. Vi väljer det duplicerade objektet;

Högerklicka på det markerade objektet så öppnas en meny. Vi väljer att spegla objektet i Z-led (blå linje) därför väljer vi i menyn raden Spegel (mirror om du har Engelsk version) och sedan Z Global:

Nu spegelvändes objektet men lades sig på motsatta sidan av markören. I detta fall på originalobjektet eftersom den ligger på andra sidan markören. Under andra omständigheter kan den hamna på annan plats. Dra (i detta fall) den blå pilen uppåt:

Nu har vi dragit upp det speglade objektet ovanför markören. Lägg märke till att nu har vi två motsatta objekt:

När det skrivits ut ur 3D-skrivaren skall de sättas ihop och inte reagera gemensamt på moduleringar. Därför gör jag på detta sätt. Om man skall fortsätta jobba med dem och vill att det skall göras samtidigt på båda objekten speglas de på annat sätt:

x
ATT TÄNKA PÅ
Skala om
Vid ändring av mått under flik ”Transformera” och längst ner ”Dimensioner:” här…
…ändras skalan under ”Skala:” i bilden ovan från ”1” till något annat. Det måste man skala om för objektet så här:
- Markera objektet.
- Välj ”Objekt Mode” och välj i menyn följande:

- Nu återställs ”Skala:” till ”1”.
x
PRAKTISKA EXEMPEL
Skapa en cylinder:

Längst nertill vänster öppnas ett fönster med en massa mått i (kan vara hopfälld, klicka i så fall på den lilla svarta pilen för att öppna den). Skriv in samma tal som i det röda inringade:

Panelen till höger, Transformera, ser i detta fall ut så här (om den inte syns kan man dra ut den med lilla svarta pilen). Längst ner där det står ”Dimensioner:” justerar man måtten. Tänk på att innebörders måttskillnad skall bibehållas så att det ser ut som en sexkantig skalle. Höjden väljer man efter behov:

För att säkerställa att olika verktyg förändrar objektet på samma sätt överallt på objektet gör man så här:

Resultatet:

När det är klart kan den sättas på ett annat objekt som bult. Om det behövs fler duplicerar man den.
x
RÄTTA FEL MM
Välj ”Edit mode” och sedan ”Vertex select” i knappraden direkt till höger.
Markera prickarna på objektet som skall slås ihop eller markera alla prickar genom att trycka på ”A” på tangentbordet.
Klicka på ”M” på tangentbordet eller högerklicka och välj ”Merge Vertices” och där väljer man ”By Distance” eller vilket språk man nu valt.
Längst ner i vänstra hörnet öppnas ett litet fönster. Där väljer man längsta avstånd till de prickar som skall slås ihop.
Välj ”Edit mode”.
Längre till höger klicka på ”Markera”.
Välj i menyn som öppnas ”Select All by Trait”.
En ny menyrad öppnas, välj där ”Non Manifold”.
Om det finns fel markeras det nu. Fel rättas oftast till genom att ta bort edges (linjer eller kanter) och sätta dit dem igen. Oftast måste man också sätta dit ”Faces” (ytor). Efter varje ändring gör om stegen ovan och fortsätt att rätta.
