BLENDER 3D – Skola

BLENDER 3D - Skola

Här har jag en liten kurs i Blender för att rita i 3D. Den vänder sig i första hand till de som vill få fram 3D-objekt för utskrift i 3D-, CNC- och laser-skrivare men fungerar också utmärkt för annat skapande.
Jag använder ofta, men inte alltid, en lite ljusare bakgrund än standard i Blender. Jag skriver det för att alla bilder har inte samma mörka bakgrund i min manual.

x

Ställ in för 3D utskrift i 3D-skrivare

Ställ in för 3D utskrift för 3D-skrivare, CNC-fräs eller laser-skrivare
Blender har tre saker som ligger på skärmen:

  1. kamera
  2. lampa
  3. objekt, exempelvis en kub.

Börja med att ta bort dess res saker:

  1. Välj Objekt Mode i menyn längst upp till vänster.
    BLENDER 3D - Skola
  2. Tryck ner Shift på tangentbordet och markera kameran, lampan och kuben (kuben behöver inte raderas om du vill starta med den) med vänster musknapp. Nu skall de bli oranga (kuben får en orange linje runt sig.
    BLENDER 3D - Skola
  3. Klicka höger musknapp och en meny öppnas.
  4. Välj i menyn raden längst ner Radera om du valt Svenska i programmet (se bilden nedan).
  5. Objekten försvann.

BLENDER 3D - Skola

Man kan också klicka på ”Delete” på tangentbordet, den gör samma sak som ovan.

 

Nu är kamera, lampa och kub borta:
BLENDER 3D - Skola

Ställ in måttenhet

Innan man börjar jobba kan det vara bra med en lämplig måttenhet. Normalt är måttenheten inställd på meter men för 3D-utskrifter är millimeter en lämpligare måttenheten. Det är inte helt nödvändigt eftersom man i slicerprogrammet kan justera till slutligt mått. Men om man jobbar efter en måttsatt ritning behövs måttenheten för att sätta samma mått i Blender därför ändrar vi till millimeter.

  1. Understa menyfältet längst till höger väljer man Scen Properties. Det är fliken som den röda pilen pekar på:
    .
    .
  2. Klicka sedan på raden Units:
    .
    .
  3. Se till att det står Metric vid texten ”Unit System”. Klicka sedan i listan på Längd:
    .
    .
  4. Klicka på Millimeters:
    .
    .

Nu har måttenheten ändrats till millimeter. Alla ändringar som görs sparas med objektet och följer sedan med. Men nu har objektet ändrat mått från exempelvis 2 meter till 2000mm. Om vi vill ändra detta till 20mm ändras måttet vid texten ”Unit Scale” på samma plats som ovan till 0,01 som är en hundradel av 2 meter, dvs 20 mm:

 

Nu är måtten 20mm (rött) och skalan är fortfarande 1 (blått):

 

Ändra rasterstorleken

Raster är det nät som syns på arbetsytan. Det går att ändra till annan storlek som vi skall göra nu. Klicka på den röda inringade ikonen högst upp enligt bilden här nedan:
Vid texten ”Skala” ändras nu måttet som stod där innan till 0,001. Det är en tusendel av en meter, dvs 1 mm.

Skalas rätt

Efter detta skall vi se till att allt skalas rätt och det gör vi med fliken ”vy” enligt bilden nedan. Se till att det står samma värden som i bilden. Speciellt inom det inrutade i röt:

Spara inställningarna

När ovanstående är klart skall inställningarna sparas så att Blender alltid öppnar så.
Välj ”Arkiv” i menyn och sedan ”Defaults” och ”Spara uppstartsfil” enligt bilden nedan:

 

Ett nytt fönster öppnas:
Klicka på knappen ”Overwrite”.

 

Nu kommer Blender alltid att öppna med ovanstående inställningar redan från start om man väljer ”Generik” i uppstartsbilden:

x

BASKUNSKAP

Spara arbetet eller Exportera arbetet
Det är klokt att spara ofta:

  1. Välj “Arkiv” i menyn längst upp till vänster.
  2. Välj sedan “Save As…“.
  3. Välj vilken mapp du vill spara det i.
  4. Välj vilket namn objektet skall ha.
  5. Spara

Nästa gång du vill spara:

  1. Välj “Arkiv” i menyn längst upp till vänster.
  2. Välj sedan “Save” och ditt objekt sparas i det namn du skapade i förra stycket.

Man kan istället välja Ctrl+S på tangentbordet för att spara i det namn du tidigare sparat i.

Exportera

När man sparar arbetet sparas det i en fil med ändelsen ”.blender”. Ibland vill man dock spara i något format som andra program kan lösa in. I detta fall handlar det mest om att kunna skriva ut i 3D-skrivare. Olika slicer-programvara använder bla ”.stl”-filer. För att exportera ett arbetet till en ”.stl”-fil gör man så här:

  1. Välj “Arkiv” i menyn längst upp till vänster.
  2. Gå ner till raden ”Exportera” .
  3. En ny meny öppnas med alla de olika exportformaten man kan välja.
  4. Välj ”STL” enligt bilden nedan.

Vrid objektet
Det första man bör lära sig är att röra runt objektet så att man kan se alla sidor. Det gör man genom att trycka ner skrollhjulet (=mittknappen) och röra på musen. I detta fall är det hela rummet som snurrar runt. När skrollhjulet släpps upp går det inte längre att snurra runt rummet.

Zooma in eller ut

Man zoomar in eller ut med att rulla på skrollhjulet.

Flytta hela rummet

Om man bara vill flytta runt rummet med objekt håller man nere Shift+skrollknappen.

Snurra bara objektet
  • Välj ”Objektläge” eller ”Editmode”. Om ”Editmode” väljs snurrar bara de delar som markerats.
  • Välj sedan i vänsterkant den ikon som här blåmarkerats:

I ”Objektmode” visas nu olika cirklar:
Genom att dra längs med de olika cirklarna kan man snurra på objektet. Det är lättare att lära sig genom att testa än att beskriva det.

Snurra bara objektet med tangentbordet+markören
Man kan flytta objektet med en kombination av tangenter och mus:

  • Tryck på R-tangenten och objektet snurrar efter musen.
  • Tryck på R-tangenten+Y-tangenten och objektet snurrar efter musen bara i Y-led.
  • Tryck på R-tangenten+X-tangenten och objektet snurrar efter musen bara i X-led.
  • Tryck på R-tangenten+Z-tangenten och objektet snurrar efter musen bara i Z-led.
  • Tryck på vänster musknappen för att sluta snurra. Objektet stannar där det då befinner sig.
  • Tryck på Esc-tangenten och objektet hoppar tillbaka där den fanns först.
Snurra objekt med nummertangenterna
Man kan snurra på objektet med nummertangenterna. De viktigaste tangenterna är:

  • Nr 7 visar objektet rakt ovanifrån från startvyn.
  • Nr 9 visar objektet rakt underifrån från startvyn.
  • Nr 1 visar objektet rakt från vänster från startvyn.
  • Nr 3 visar objektet rakt från höger från startvyn.
  • De andra siffrorna är svårt att förklara, så där får man testa sig fram.
Flytta objektet
Man kan flytta objektet med markören:
Välj ”Objektläge” eller ”Editmode” (det går med båda) och sedan ikonen med pilar enligt bilden nedan:

När man valt det kommer objektet att förses med pilar:
Genom att med markören dra i önskad pil kommer objektet att flyttas.
Här har objektet flyttats upp så att den står på ytan under istället för att ligga hälften över och hälften under som är standard. Vid skapandet av objekt för 3D-utskrift är det önskvärt, men inte nödvändigt, att objektet står på ytan som i bilden ovan.

Flytta objektet och ändra storlek manuellt
I Objekt Mode kan man göra några ändringar med siffror (numeriska värden):

  • Tryck på N-tangenten och och ett fönster glider in från höger med de numeriska värdena.
  • Tryck på N-tangenten igen och fönstret stängs igen.

Här kan man ändra position, rotation, skala och dimensioner:

Snapp-funktionen som placerar objekt exakt ovanpå andra objekt
När man drar i ett objekt flyttar det sig steglöst. Ibland vill man dock att det skall flytta sig stegvist och stanna exempelvis på en annan yta utan att behöva manuellt lägga den på den andra ytan, vilket sällan blir exakt.

Välj funktionerna som är inrutat med rött:

Välj sedan högst upp i mitten knappen som ser ut som en hästsko:

Standardläget för Blender är att placera kuben till häften under arbetsytan och till hälften över:

Markera kuben och dra i blå pilen som lyfter den uppåt. Kuben kommer nu att  hoppa direkt och exakt till arbetsytan:

Om vi kopierar kuben (Ctrl+c och Ctrl+v, se ”Kopiera befintligt objekt”) och drar den uppåt kommer den först att hoppa till halva förra kubens höjd…

…för att sedan hoppa exakt till förra kubens övre yta:

På detta sätt kan man placera objekt exakt ovanpå eller vid sidan av varandra utan att behöva göra det manuellt, vilket aldrig blir bra.

Markera flera objekt samtidigt
Man kan markera flera objekt samtidigt genom att hålla nere SHIFT samtidigt som objekten markeras. Alla markerade objekt reagerar samtidigt på alla moment man väljer att göra. Detta gäller i både Objekt Mode och i Edit Mode.

Om alla objekt skall markeras trycker man på tangenten A.

Sätta skala till ett
Om ”skala” inte är satt till ett (1) kan vissa moduleringar bli konstiga. Man kan inte i skalarutorna (inringat i rött i bliden här nedan) ändra till ett för då ändrar objektets mått. Så här skall man göra:

I skalarutorna står det inte ”1”:


För att ändra det till ”1” väljer man först Objekt Mode.


Därefter väljer man i menyn enligt bilden:

Det som sker är att skalorna anpassas efter de valda måtten. Om man istället ändrar direkt i skalorna kommer också måtten att ändras vilket i detta fall är oönskat.

Efter att man följt menyn i bilden ovan ser det nu ut så här:

x

DE VIKTIGASTE GRAFIKLÄGENA

Mode
Det finns två olika lägen (mode) som behövs för att skapa 3D-bilder (som är avsett att skriva ut i 3D-printer):

  1. Objekt mode
    – Man kan förstora eller förminska objektet.
  2. Edit mode
    – Man kan bygga om objektet totalt.

Man väljer önskat läge under denna meny:

Objekt mode
I Objekt Mode kan man flytta objektet, dra ut objektet i axellederna, anteckna, mäta och lite andra rudimentära saker.

Verktygen i Objekt Mode är dessa:

Den intressanta här är Skala (Förstora eller förminska valt objekt) . Klicka på den och man kan dra ut objektet i önskad riktning genom att dra i pilarna som ligger över objektet inom den vita ringen här nedan.
Ett annat sätt att dra ut kuben är att klicka med vänster musknapp inom den vita ringen men inte på någon av de färgade linjerna. Då kan man dra ut kuben åt flera håll samtidigt.

I detta fall har jag dragit ut kuben i den röda riktningen:

Edit mode
Det intressanta när 3D-objekt skall skapas för utskrift är Edit mode därför titta vi extra på den.

I Edit mode görs objektet redigerbart. För att kunna redigera ett objekt finns det 3 viktiga detaljer som man kan modulera med (fritt översatt till Svenska efter det engelska ordet):

  1. Vertex – Punkt
  2. Edge – linje
  3. Face, – yta
  4. För att få dessa markerade väljer man först vilken av dem man vill använda. Det görs med knapparna Select Mode och de ser ut så här:
    Knapparna fungerar som de ser ut. Dvs, knappen med en punkt är en Vertex (Punkt), knappen med ett streck är en Edge (linje) och knappen med en vit yta är Face (yta).
  5. Vill man laborera med någon av dem klickar man på den knappen och markerar sedan önskad del på objektet med vänster musknapp. = Vänster musknapp
  6. Man kan markera flera delar genom att hålla nere Shift samtidigt som man klickar med musen på de delar som skall markeras. = Shift+Vänster musknapp
  7. Man kan också markera alla delar genom att med musen dra en fyrkant över objektet med vänster musknapp och släppa. = Vänster musknapp

Edit Mode är där vi bygger det objekt vi önskar. När det är färdigt kan vi använda olika Operators för att få det exakt som man vill ha det. Mer om Operators senare. Nedan ser vi Toolbaren för Edit Mode med en enkel förklaring vad de olika verktygen gör. Den fullständiga förklaringen finns inte utan den tillägnar man sig med tiden:

 

När man är i Edit Mode och använder Höger Musknapp öppnas en meny:

I denna meny kan flera åtgärder göras. Den vanligaste åtgärden är Delete Faces, Delete Vertices eller Delete Edges. I bilden här ovan är det Delete Faces som är valt. Vilken av dem som gäller beror på vilken av Select Mode man valt högst upp långt till vänster:

Det röda inringade är Select Mode. Hur denna fungerar har beskrivits tidigare men vi drar det igen:

  1. Knapparna fungerar som de ser ut. Dvs, knappen med en punkt är en Vertex (Punkt), knappen med ett streck är en Edge (linje) och knappen med en vit yta är Face (yta).
  2. Vill man laborera med någon av dem klickar man på den knappen och markerar sedan önskad del på objektet med Vänster musknapp
  3. Man kan markera flera delar genom att använda Shift+Vänster musknapp
  4. Man kan också markera alla delar genom att med musen dra en fyrkant över objektet med Vänster musknapp

x

SÅ HÄR SKAPAR MAN OBJEKT

Kopiera befintligt objekt
Om man redan har ett objekt och vill kopiera det väljer man Objekt Mode och sedan markerar man det befintliga objektet och därefter trycker man på Ctrl+c och sedan Ctrl+v för att klistra in det.

  • Nu ligger kopian rakt på originalobjektet. Nu väljer vi ”Flytta” funktionen och drar kopian i önskad pil till önskad plats.
  • Nere till vänster visas en liten meny för det nya objektet. Där kan man i siffror ange exakt den position objektet skall placeras på.

Ett annat sätt är att man markerar det befintliga objektet och därefter trycker man på SHIFT+D

  • Nu är objektet kopierat och ligger rakt på originalobjektet. När det kopierats så här är det nya objektet kopplat till musen. Flyttar man musen åker det nya objektet med i rörelsen. När man valt plats för det nya objektet klickar man på Vänster musknapp så fastnar objektet på den platsen.
  • Nere till vänster visas en liten meny för det nya objektet. Där kan man i siffror ange exakt den position objektet skall placeras på.
Skapa objekt
Få fram menyn där man skapar objekt är lite olika för Objekt Mode och Edit Mode.

Objekt Mode:

I menyn väljer man AddMesh och menyn för objekt att skapa dyker upp:

Kortkoden för samma sak är: SHIFT+A

Edit Mode:

I menyn väljer man Add och menyn för objekt att skapa dyker upp:

Kortkoden för samma sak är: SHIFT+A

x

SÅ HÄR MODULERAR MAN OBJEKT

Dra ut eller dra omkring ett objekt – G
Välj Edit Mode:

Grab drar ut eller trycker in en yta på ett objekt och anpassar resten av objektet till det.
Markera ytan, kanten eller punkten som skall dras ut eller tryckas in.

Använd kortkommando G+X
eller
Använd kortkommando G+Y
eller
Använd kortkommando G+Z
eller
Använd bara kortkommando G för att dra ut på frihand.
Beroende på åt vilket håll man vill dra ut ytan. Man ser i Blender åt vilket håll respektive går åt.

För att visa hur det fungerar på olika ytor delar jag upp översta ytan i 4 delar:

 

Markera önskad yta (går att markera kant, eller punkt också):

 

Använd kortkommandot G+Z för att dra ytan uppåt, klicka sedan på arbetsytan för att låsa utdragningen. Man ser att sidorna bredvid dras också ut anpassat till ytan som dras ut:

 

Om man gör samma sak med en punkt (Vertex) ser det ut så här. Man ser att sidorna bredvid dras också ut anpassat till punkten som dras ut:

Drag en kant normalt runtom samtidigt
Markera kanten som skall dras. Här är det översta kanten runtom som skall dras:

 

 

Välj knappen ”Skala” i knapptablån till vänster (vid pilen):

 

 

Drag i den färgade knopp som ger önskad effekt. Det blir oftast snett och konstigt men rör inget:

 

 

Längst nere till vänster öppnas ett fönster:

  • Skala X                         = Sätt värdet här på önskat tal.
  • Skala Y                         = Sätt värdet här samma som ovan för normal ändring.
  • Skala Z                         = Ingår ej i manualen
  • Mirror Editing             = Bocka denna ruta
  • Proportional Editing = Ingår ej i manualen

 

 

Objektet har nu blivit en normal kon:

Extrudera ett objekt – E
Välj Edit Mode:

Extrude drar ut eller trycker in en yta (Face) på ett objekt och inget annat.
Markera ytan, kanten eller punkten som skall dras ut eller tryckas in. Här fungerar kortkommandona lite annorlunda än med Grab. Första gången efter att en yta markerats:

Använd kortkommando E (motsvarar normalt E+Z) för att extrudera rakt upp
eller
Använd kortkommando E+Z för att extrudera på frihand
eller
Använd kortkommando E+X
eller
Använd kortkommando E+Y
eller
Använd kortkommando E+Z för att gå tillbaka till att extrudera rakt upp efter att någon av ovanstående använts

 

För att visa hur det fungerar på olika ytor delar jag upp översta ytan i 4 delar:

 

Markera önskad yta (går att markera kant, eller punkt också):

 

Använd kortkommandot E (E+Z är dra på frihand första gången men andra gången är det rakt upp) för att extrudera ytan uppåt, klicka sedan på arbetsytan för att låsa extruderingen. Man ser att sidorna bredvid inte berörs:

 

Om man gör samma sak med en punkt (Vertex) ser det ut så här. Man ser att sidorna bredvid inte påverkas:

Extrudera ett objekt runt om normalt samtidigt
Skapa en önskad kant på önskad plats (se pilen):

 

 

 

Välj ”Faces”:

 

 

Markera önskat antal ytor (faces):

 

 

Högerklicka någonstans på arbetsytan och välj i menyn ”Extrude Faces Along Normals”:

 

 

Rör nu musen så att önskad effekt uppnås (kan justeras efteråt innan man klickat någonstans, se nedan):

 

 

Det går att justera effekten av denna funktion. Innan man klickar någonstans finns ett litet fönster längst ner till vänster(se bild nedan). Det som exkluderats ut enligt förra bilden kan justeras vid texten ”Förskjutning”. Genom att ändra siffran, som i detta fall är millimeter, kan man få exkluderingen enligt följande:

  • Flip Normals                             = Ingår ej i manualen
  • Dissolve Orthogonal Edges   = Ingår ej i manualen
  • Förskjutning                             = Genom att ändra siffran kan man få exkluderingen i rätt mått.
  • Offset Even                               = Ingår ej i manualen
  • Mirror Editing                           = Ingår ej i manualen
  • Proportional Editing               = Ingår ej i manualen

 

Gör ett hål i ett objekt med Inset – I
Med Inset, som egentligen är till för annat, kan man göra ett hål i en yta. Hålet följer ytans form när hålet minskar i storlek. Om det är en cylinder och man gör ett hål på en av gavlarna kommer hålet att bli runt.
Använd kortkommando I

 

Välj Edit Mode:

 

Markera ytan som hålet skall skapas på:

 

Sätt markören ute i kanten någonstans, välj I och dra markören inåt mitten tills den nya ytan som skapats fått önskad storlek:

 

Markera eller låt den nya ytan vara markerad och välj X. En meny öppnas, välj i den “Faces” och den nyskapade ytan tas bort. Ett hål in i objektet har skapats. Lägg märke till att hålet bara skapades på den sida vi jobbade. Ingen annan sida fick något hål:

Inne i lådan avgränsas väggarna bara av ytterytorna. Den är alltså helt tom.

 

Nu skall vi skapa väggar inne i lådan så att det blir ett rör igenom:
Upprepa proceduren ovan för motsatta sidan så att det blir en öppning rakt igenom.

 

 

Markera kanterna (Edge) runt hålet på motsatta sidan, kan göras igenom hålet på framsidan:

 

 

 

Välj tangenterna E+X (kan vara X, Y eller Z beroende på hur kuben ligger). Kanterna kopplas till musen och kan bara röras i X-läge. Dra nu musen sakta skenbart utåt så dras en tunnel ut från de markerade kanterna. När när tunneln är mitt för mynningen stannar tunneln till en aning, kanterna på den ändrar också ibland färgton. När du tycker det räcker, tryck på vänster musknapp. Tryck nu inte på något alls. Nere till vänster öppnas ett litet fönster. Där står ett mått. Måttet går att ändra på så länge det fönstret är öppet. Om man dragit ut för kort eller för långt kan man ändra måttet här tills det blir bra. När du är nöjd klicka någonstans på arbetsytan med vänster musknapp.

Koppla ihop två vertex med en edge – F
Koppla ihop två vertex med en edge betyder att man drar ett streck mellan två punkter som inte har kontakt med varandra. Detta görs i Edit Mode.

  • Markera två vertex som inte har kontakt med varandra.
  • Klicka på tangenten F.

Nu är två vertexen förbundna med en edge.

Skapa en kant som går runt om ett objekt (loopklipp) - CTRL + R
För att skapa en loopklipp kan man göra på två sätt:

  1. Välja loopklipp med ikonen ute till vänster
  2. Välja Ctrl + R

 

Loopklipp är den gula randen runt objektet:

Skillnaden mellan dem är att med Ctrl + kan man öka eller minska antal loopklipp med skrollhjulet.

Förena flera objekt till ett objekt – CTRL+J
Markera huvudobjektet (oftast det största). Markera sedan alla som skall ingå i huvudobjektet och tryck på Ctrl + J. Objekten kommer nu att vara ett objekt.
Gör ett objekt utan tjocklek tjockare – MODIFIER/SOLIDIFY
SOLIDIFY gör egentligen inte objekt tjockare utan skapar sidor med mellanrum. Mellanrummets tjocklek eller egentligen måtten mellan väggarna kan ställas in. De ytor som skapas på detta sätt reagerar tillsammans med ursprungsytan på förändringar mm.

Välj Edit Mode:

 

Här är en kub utan gavlar för att vi enkelt skall se att den inte har någon tjocklek alls. Markera hela kuben:

 

Nu skall vi skapa väggar till kuben. Välj Verktygsfliken längst till höger en bit ner (se röda pilen) och klicka på raden högre upp i bilden “Add Modifier”:

 

Ett fönster öppnas, välj Solidify:

En grupp som heter Solidify dyker upp i verktygsfältet. Ändra Tjockleken vid den röda pilen. Ursprungsvärdet bestäms av programmet. Ändra till ett större värde. Jag ändrar från 0,002 m till 0,3 m. Om inställningarna för mått är mm står det istället mm osv:

 

Nu fick kuben väggar:

 

Vi kan se i genomskärningsbilden att den har dubbla väggar nu:

Nackdelen med att Solidify är att de nya väggarna inte går att ändras separat men det brukar inte spela någon roll i de fall man behöver denna funktion.

Gör hål i ett objekt – MODIFIER/BOOLEN
Skapa en kub, skapa en cylinder mitt i kuben, dra ut cylindern på längden, gör cylindern smalare så den ryms inne i kuben, markera kuben som hålet skall göras i, välj Modifier och sedan Boolean, välj pipetten och markera cylindern, välj Apply i Boolenafönstret, markera cylindern, klicka på tangenten “X”, välj radera i menyn. Nu är det ett hål o kuben.
Problem:
Ibland kan objektet man skall göra hål i försvinna av olika anledningar. Då klickar man på CTRL-Z tills objektet är tillbaka. Se till att objektet är aktivt och välj som tidigare Boolean. Längst ner i Boolean-rutan väljer man ”Snabb” och gör om förfarandet ovan med pipetten.
Om man gör enligt ovan och det ser helt knas ut kan man istället för att välja ”Snabb” välja länken under ”Sover Options” och där välja ”Self Intersection” och försöka igen.

Skrivs bättre senare

Göra hörn runda – CTRL+B
Gör ett hörn avfasat och om man vill rund.

Markera objektet och välj Edit Mode och sedan kanter (Edge) (vid pilen):

 

Välj kanten (eller flera kanter) som skall fasas:

 

Välj CTRL+B och ett litet svart streck med ett plus i ändan dyker upp. Pluset är kopplat till markören så när man rör musen rör sig pluset och kanten fasas. Dra sedan markören med linjen och pluset efter sig tills hörnen får önskad avfasning som här:

 

Gör man som ovan och rullar på skrollhjulet när fasen är skapad (utan att klicka på musen) ökar eller minskar antal kanter (edges) i avrundningen. Här har jag rullat skrollhjulet framåt och delat upp den fasade ytan i 11 små fasningar:

 

Går vi över till ”Objekt Mode” ser det ut så här:

 

Här har jag gjort på samma sätt men med två kanter (edges) markerade:

 

 

Om sidorna till hörnen är olika långa kommer rundningen se konstig ut. Det går att justera i viss mån i fönstret som öppnas nere till vänster.
Ofta kan det bero på att värdena i rutan ”Skala” inte är samma för alla måtten. Då gör man som i ”Sätta skala till ett”.

Göra alla hörn runda samtidigt – MODIFIER/BEVEL
Välj Objekt Mode:

 

Markera objektet:

 

Välj ”Modifiers”, till höger, det är fliken med ett vertyg:

 

I rutan lite högre upp där det står ”Add Modifier” välj ”Generera” och sedan ”Bevel”:

 

Ett nytt fönster öppnas. Vid texten ”Mängd” har jag valt 0.2 vilket är hur stor del av kanterna som skall fasas av och vid ”Segment” har jag valt 1 (som är förvalt):

 

Sår här ser det ut med Mängd 0.2 och 1 segment (jag har valt att jobba i mm här):

 

Man kan med ”Segment” dela upp den fasade ytan i fler ytor. Vid högt värde ser det ut som att det inte finns några raka ytor, det blir alltså runt. Här väljer jag 10 Segment. Tänk på att det krävs mer av grafiken i datorn ju mer segment man väljer, speciellt om man, som jag, inte har ett grafikkort i datorn:

 

Här valde jag 1000 segment. Det tog nära en minut för datorn att fixa det. Skillnaden är knappt synlig så välj bara precis så många segment att segmenten inte syns:

Spegla objekt som skall sammanfogas
Om man skall skapa ett objekt som ser exakt lika ut på båda sidor räcker det med att modellera en halvan av objetet och sedan spegla samma objekt som sedan sätts ihop på mitten.

Välj Objekt Mode.

Markera objektet som senare skall speglas (försök att placera markör mm mellan de tänkta objekten. Inte helt nödvändigt i detta fall):

 

Klicka SHIFT+D för att duplicera (ungefär kopiera) objektet. Objektet får nu en vit markering, håll musen helt stilla och klicka på (i detta fall) Z så att en linje dyker upp. Nu kan kopian dras bara i linjens sträktning. I andra fall kanske det är X eller Y som skall användas med sina respektive färger:

 

Så här ser resultatet ut. Lägg märke till att de är exakt lika. De skall sammanfogas efter utskrift ur 3D-skrivare till ett objekt och därför måste ett av objekten speglas:

 

Markera det objekt som skall speglas. Vi väljer det duplicerade objektet;

 

Högerklicka på det markerade objektet så öppnas en meny. Vi väljer att spegla objektet i Z-led (blå linje) därför väljer vi i menyn raden Spegel (mirror om du har Engelsk version) och sedan Z Global:

 

Nu spegelvändes objektet men lades sig på motsatta sidan av markören. I detta fall på originalobjektet eftersom den ligger på andra sidan markören. Under andra omständigheter kan den hamna på annan plats. Dra (i detta fall) den blå pilen uppåt:

 

Nu har vi dragit upp det speglade objektet ovanför markören. Lägg märke till att nu har vi två motsatta objekt:

 

När det skrivits ut ur 3D-skrivaren skall de sättas ihop och inte reagera gemensamt på moduleringar. Därför gör jag på detta sätt. Om man skall fortsätta jobba med dem och vill att det skall göras samtidigt på båda objekten speglas de på annat sätt:

x

ATT TÄNKA PÅ

Skala om till objektets data

Skala om

Vid ändring av mått under flik ”Transformera” och längst ner ”Dimensioner:” här…

…ändras skalan under ”Skala:” i bilden ovan från ”1” till något annat. Det måste man skala om för objektet så här:

  1. Markera objektet.
  2. Välj ”Objekt Mode” och välj i menyn följande:
  3. Nu återställs ”Skala:” till ”1”.

x

PRAKTISKA EXEMPEL

Skapa Bultskalle
Med bultskalle menar jag den del av bulten som syns när den skruvats fast i något, alltså översta delen som ser ut som en mutter.

Skapa en cylinder:

 

Längst nertill vänster öppnas ett fönster med en massa mått i (kan vara hopfälld, klicka i så fall på den lilla svarta pilen för att öppna den). Skriv in samma tal som i det röda inringade:

 

Panelen till höger, Transformera, ser i detta fall ut så här (om den inte syns kan man dra ut den med lilla svarta pilen). Längst ner där det står ”Dimensioner:” justerar man måtten. Tänk på att innebörders måttskillnad skall bibehållas så att det ser ut som en sexkantig skalle. Höjden väljer man efter behov:

 

 

För att säkerställa att olika verktyg förändrar objektet på samma sätt överallt på objektet gör man så här:

 

 

Resultatet:

När det är klart kan den sättas på ett annat objekt som bult. Om det behövs fler duplicerar man den.

x

RÄTTA FEL MM

Tag bort onödiga Vertices
Egentligen tas de inte bort utan slås ihop med andra prickar (vertices) som ligger nära och det är antagligen det vi vill uppnå.

Välj ”Edit mode” och sedan ”Vertex select” i knappraden direkt till höger.
Markera prickarna på objektet som skall slås ihop eller markera alla prickar genom att trycka på ”A” på tangentbordet.
Klicka på ”M” på tangentbordet eller högerklicka och välj ”Merge Vertices” och där väljer man ”By Distance” eller vilket språk man nu valt.
Längst ner i vänstra hörnet öppnas ett litet fönster. Där väljer man längsta avstånd till de prickar som skall slås ihop.

Kontrollera att allt är rätt
Här kontrollera att alla ytor, linjer och prickar sitter rätt och att det inte finns något ”glapp”.
Välj ”Edit mode”.
Längre till höger klicka på ”Markera”.
Välj i menyn som öppnas ”Select All by Trait”.
En ny menyrad öppnas, välj där ”Non Manifold”.

Om det finns fel markeras det nu. Fel rättas oftast till genom att ta bort edges (linjer eller kanter) och sätta dit dem igen. Oftast måste man också sätta dit ”Faces” (ytor). Efter varje ändring gör om stegen ovan och fortsätt att rätta.